jrchernk: (Retro)

Всё никак не приду в себя после отключения интернета. Не могу вернуться в привычный распорядок дня. А потому пока вот так вот. Обо всём по-немногу.

По чьему-то там совету, не то передачи Индикатор от StopGame, не то ещё чьему-то, купил игру Anoxemia. И как идиот, продержал её в библиотеке не одну неделю, прежде чем поиграть. Эх, а ведь мог бы задействовать практику возврата денег Steam... Ну да и ладно. Обошлась она мне что-то в 40 рублей, так что особо плакать не о чем. Как вы понимаете, игра мне не понравилась.

На самом деле даже более чем. Это, конечно, не совсем плохо. Скорей всего даже большинству она понравится. Но для меня это слишком странный симулятор брождения под водой в темноте. С периодическими выскакивающими пугалками. Сюжет плохонький, подаётся комиксом. Но перестал играть я в неё по большей части из-за того, что начали болеть глаза. Прям конкретно так. А болеть они начали из-за той самой темноты, заставляющей вглядываться в полумрак.

В итоге я... )
jrchernk: (Retro)

Что-то я прям второе видео подряд делаю об игре.

Любопытна, к слову, история о том, как я решил его сделать. В очередной раз пересмотрев одно из видео Зулина, я решил, что стоит таки поиграть в Stanley Parable. Оказалось, что игра и впрямь взрыв мозга. И изначально захотелось именно на неё сделать видео. Вот только о "Притче про Стэнли" не рассказывали только ленивые и те, кто в танке. Зачем делать то, что и так было сделано?

Поэтому я начали искать, что ещё делали ребята создавшие Stanley Parable. Оказалось, что автор идеи, Дэви Риден, в связи с внезапной славой и всем таким словил неслабую депрессию. И ничем интересным после Стэнли не занимался. Зато вот дизайнер и почти что со-автор, Уильям Пью, после Стэнли основал собственную студию "Crows Crows Crows". И "Dr Langeskov, The Tiger and The Terribly Curser Emerald: A Whirlwind Heist" - одна из первых разработок этой студии.

Конечно, эта игра получилась не настолько взрывающей мозг, как Stanley Parable, но тоже весьма любопытной. Особенно, если не читать описаний и не смотреть обзоров.

jrchernk: (Retro)

Не стоило бахвалиться не так давно насчёт того, что стал быстрее делать видеоролики. С другой стороны, тут просто очень необычный опыт был. Второй раз делаю обзор игры. Игра называется Breached. Собственно, видео:

На самом деле я просто сделал большую ошибку, когда записывал фрагменты игры. Я писал сплошняком прохождение игры, а надо было записывать в соответствии с нуждами обзора. Взять сценарий в руки и по нему идти. Поэтому приходилось ради каждого отдельного отрезка в 10-30 секунд пересматривать половину всего записанного. Что удлинило время монтажа раза в три, если не больше.

А вообще печально. Игра очень хороша, однако согласно статистике steamspy и признанию самих разработчиков, покупателей на неё крайне мало. Игрой, насколько я понял, всего владеет что-то около 3000 игроков. А потом люди удивляются, почему российский игрострой такое болото... Как и российский кинематограф... Ну хоть с книгами дела обстоят чуть лучше.

Что скажате, ролик годен на что-то? А то я собирался двинуть его куда-нибудь на СтопГейм, там блоги нынче популярны.

jrchernk: (Retro)

Пишу по свежим следам, так сказать. Буквально три минуты назад прошёл эту игру, последнюю в этой микротрилогии (China-India-Russia). Сказать, что я разочарован, значит попасть в десятку.

Третья игра и наконец-то мы не гоняемся всю игру за шкатулкой. Только первую половину. Затем мы преходим к салочкам с девушкой по имени Анна - единственной выжившей дочерью императора. Оказывается, в шкатулке хранилась память Шао Юн, ассассинки из Китая. И теперь в лице самого предательского ассассина в истории, Николая Орлова, мы защищаем последнюю из рода Романовых. Кровь, ассассины и "клюква" на тему социализма и русских.

Пожалуй, всё же сначала о плюсах. Во-первых, стилизация получилась очень хорошей - всё в чёрно-белых цветах, лишь красный ещё допущен в эту палитру. Огонь, кровь и всё такое. Особенно хорошо получилось небо, пусть это как раз и относится к "клюкве". Музыка весьма подходит к этому окружению, а русский акцент у всех актёров озвучки поголовно и вовсе шикарен. Правда, голосов мало. Всё же это 2,5D-платформер.

Ещё один плюс а затем пустим эту игру под откос )
jrchernk: (Retro)

Что ж, приступим, пожалуй. Первая "запись" в режиме видеоблога. На волне скидок в Steam накупил кучу инди-игр за бесценок. Вот, прошёл первую. Она не так давно вышла, стоит 14 рублей и о ней нет нормальных обзоров. Даже таких сумбурных, как мой:

В-общем, приятного просмотра. Надеюсь, это будет хоть чуть интересно. И нет, видеоблог мой не будет фокусироваться на играх. Просто так случилось, что я решил вместо текстового отзыва написать сценарий и снять видео.

jrchernk: (Retro)

Да, они вернулись и продолжатся. Не знаю, для каких полуночников я пишу. Просто... Я не совсем понимаю, для кого это днём можно писать. Понятно, что кто-то сюда заходит и днём. Но игры - это та причина, из-за которой я изначально стал засыпать не в 23:00, а в 12, час и так далее. А значит, вполне логично, что и писать о них нужно тоже после полуночи.

В общем, как я некоторые могли уже заметить, какое-то время назад я вернулся к Diablo II. Потому что это одна из немногих игр, которые я так и не прошёл, и в которые всё ещё интересно играть, спустя столько лет после первого ознакомления. И сегодня (уже вчера) я пришёл к некоторому заключению.

Как-то так сложилось у меня, что параллельно я играю за четверых персонажей. Некромант уже развлекается мумиями во втором городе, а волшебница, друид и паладин уничтожают бесов в первом. И вот что я заметил - самый лёгкий персонаж на данный момент - это друид. Его древо умений делает из него ходячий чит-код к игре.

Подробности и пара мыслей вслух. )
jrchernk: (Retro)

Первая новая игра для меня за... месяца три, наверное. В этом году уж точно. Как-то я почти перестал играть. Иногда заходил в Diablo II убить сотню-другую монстров, и уходил. Но тут случайно узнал, что вышла вторая часть серии Assassin's Creed Chronicles и не смог устоять. К тому же серия "Хроник" - короткая, проходится за один-два вечера без особых проблем. Когда вышла первая серия, "Китай", я помню, как меня просто уносило на несколько часов, после которых я неохотно задумывался, что и впрямь игровой наркоман. Так, самую малость.

Вот вышла вторая часть, и... в значительной степени, большое разочарование. Об ассасине из Индии мы уже немного знали из комикса про него. Но что комикс, что игра так слабо стараются рассказать какую-то интересную историю, что с ней скучно от начала и до конца. Персонажи ужасно плоские и ну ничем не заинтересовывающие. Нет ни одной детали, за которую можно было бы зацепиться и сказать, что этот кусочек игры хоть сколько-то оригинален.

Горькие размышления о том, куда катится серия Assassin's Creed )
jrchernk: (Retro)

Хотел написать этот пост на волне скидок на stealth-игры в Steam, но не успел. Anyway, не воспользоваться таким случаем поностальгировать по серии Thief просто невозможно. Но для начала немного о прошлом. Я тут недавно ворчал на тему, что я вроде как олдфаг... Причина, по которой я себя к таковым не причисляю, заключается в том, что с большинством культовых игр я ознакомился значительно позже, чем те, кто обычно называют себя олдфагами. Например, к Thief я приобщился через такие кушери...

Дело было где-то в 2007 году, и мне кто-то насоветовал почитать Алексея Пехова, его трилогию о Гаррете. В конце книги я читаю что-то вроде "имя главного героя, а также ряд атрибутов взят из компьютерной игры Thief". Поэтому когда мне попался на глаза дисочек Thief II: Metal Age, я плюнул на то, что это вторая часть, и взял. С большим удовольствием прошёл, хотя конечно, и не понимал отсылок к первой части. И лишь где-то в 2012-ом, если не позже, я наконец добрался до Thief: The Dark Project.

Read more... )
jrchernk: (Retro)

Люди, играющие в компьютерные игры, как правило, делятся на два типа - олдфаги и ньюфаги. Олдфаги знают, что такое Doom, Quake, Space Quest, Full Throttle и так далее, и ценят их. Ньюфаги же - фанаты CoD, WoT и прочих сокращений, обозначающих игры, выпущенные позднее 2000, а то и 2005 года. И хотя я вообщем-то не считаю себя олдфагом (я фулл троттл и грим фанданго не проходил), по некоторым признакам я им являюсь.

Brutal Doom - это наглядный показатель того, что бывает, когда игра становится культом. Первая игра вышла в 1993 году и запускалась из под MC-DOS. Сначала Doom просто адаптировали под современные платформы, затем в него добавили нормальнй стрейф, сиречь ходьбу боком. Ну а потом появился Brutal Doom. Я честно, не скажу, что именно сделали народные умельцы-фанаты, но по факту это такая глобальный мод, который модом язык не поворачивается назвать.

Read more... )
jrchernk: (Retro)

Внезапно идёт распродажа в Steam всей коллекции Space Quest за 90 рублей. 90 рублей, Карл! Почему ты ещё не бежишь закупать эти 6 замечательных игр? Что? Ты не знаешь об этой шикарной квест-эпопее 80-х и 90-х годов. Безумие! Оскорбление! Ладно, читай внимательно.

Первая игра Space Quest вышла в 1986 году. Через 11 лет после выхода первого эпизода Звёздных Войн, что кстати удивляет - вот настолько стар Лукас. При чём здесь Звёздный Войны? Дело в том, что Space Quest - это игра-квест, пародирующий все космические явления, до которых вообще было возможно дотянуться. Многочисленные отсылки к Звёздным войнам, Звёздному пути и другим похожим проектам того времени. Назвать все отсылки, аллюзии и основу для пародирования, которые присутствовали в игре, могут лишь сами создатели. Чуть ли не каждый пиксель этих старых играх пародирует какое-нибудь клише.

Больше слов ностальгии о потрясающем квесте )
jrchernk: (Retro)

Попался на глаза ТВ-ролик вышеозначенной игры. Посмотрел. Меня несколько смущает вот уже третий проект Ubisoft, ролики которого я с таким удовольствием смотрел. Предыдущими двумя были Assassin's Creed 2 и Assassin's Creed Unity. Но первый воистину опроводал ожидания, и хотя сюжет вторых ассассинов был просто ужасен с точки зрения сценария, с вывозил видеоряд и геймплей.

Unity я играл пять минут. Мало того, что опять приходится играть за детей, что ещё бесило в Fallout 3 до жути. Так ещё и видеоряд не особо стал лучше. Предыдущая часть, Чёрный флаг, смотрится не хуже, а местами и лучше. К слову, именно четвёртого Ассассина я считаю лучшим в серии. Серые тона, преследования личной наживы. Да, вновь жуткие сюжетные косяки, но и здесь потрясающий геймплей. Это та самая игра, из-за которой я задумался о том, чтобы отказаться от игр, потому что потратил на неё 136+ часов.

И вот, Убики готовят Синдикат. Лондон, стимпанк... )
jrchernk: (Retro)

Несмотря на то, что мой инстаграм в последнее время пестрит фотографиями игр в го, я не могу назвать себя большим фанатом этой игры. Собственно, в этот день моё появление в тайм-кафе "Настроение" вообще было не особо запланированным - просто так уж получилось. Кто ж мог подумать, что всё обернётся таким приятным досугом?

Игра в #го. Клуб Сюдан. 112\92 не в мою пользу

Прежде всего я попал именно на игру го. Каждый вторник в Настроение приходят участники клуба "Сюдан", чтобы поиграть в древнююю китайскую игру. Хотя внешне это напоминает игру в "точки", популярную в старших классах школы (во всяком случае, в моих старших классах это было), игра в "го" несколько сложнее.

Дальше-больше )
jrchernk: (Retro)

На днях начал пересматривать видеоисторию компании Quantic Dreams от StopGame.ru за авторством Глеба Мещерякова. Если кто не знает, это компания, выпустившая такие игры, как Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls. Стремящиеся на передовицу графических технологий, эти игры жанра "интерактивное кино" поражали своей проработанностью и сюжетом.

Просмотр истории компании навёл меня на размышления о том, какой будет компьютерная игра будущего. Будет ли она многопользовательской, какого жанра должна быть и что вообще из себя будет представлять. Если вкратце, то я считаю это будет что-то вроде смеси интерактивного кино, ролевых игр (вроде Mass Effect и Dragon Age), а также текстовых квестов старых времён, вроде Zork. В тот же котёл идёт фильм "Экзистенция". И почему бы нет, закинем туда же ММО.

Read more... )
jrchernk: (Retro)

"Собирать материал для этой книги - настоящее мучение. "Жилет" находится под такой стражей, что для взятия интервью у него пришлось бы взять штурмом тюрьму. Чёрт побери, я же журналист! Я должен быть способен собрать материал даже тогда, когда это кажется невозможным. Как это было с тем наследником русской мафии. Меня до сих пор берёт дрожь, как я вспоминаю свои действия. Я думал, мне придётся убить кого-нибудь, но всё же смог обойтись без крови."

Вторая часть игры Hotline Miami 2 уже две недели как в продаже и прямо сейчас проходится многими игроками, а разные профессионалы своего дела уже записали видеопрохождения, секретные уровни и видеобзоры. Я же только нагнал волну, пройдя первую часть, а сегодня закончив и вторую. Дело это было непростое - вторая игра больше первой, минимум, в два раза. А то и ещё больше. Игра получилась очень своеобразной, в чём то похожей на оригинал, в чём-то нет.

Read more... )
jrchernk: (Retro)

"... Звук автоответчика пробуждает от сна. Голова тяжелая, но впереди вечер, много дел. Первым делом "доставка" на станцию метро. Курьер ничего не ожидал, а его охрана была пустяком - у них даже не было огнестрельного оружия. Доставил кейс - если бы ещё бомж не мешал, всё было бы идеально. Меня стошинло перед машиной от всего совершенного. Но это не поколебало моей решительности продолжать выполнять поручения."

Как-то так можно описать начало игры Hotline Miami. Игра трудно поддаётся описанию, я даже не знаю с чего начать. Главный герой здесь нем, как Гордон Фриман, а потому о нём мало что известно. Раз в несколько дней он получает наводки-заказы по телефону, которые обычно маскируются под службу доставки или услуги очистки. Надевая различные резиновые маски животных, герой отправляется на место, где его ждут вооружённые люди в одинаковых белых костюмах. Каждый уровень - это несколько этажей жестокого насилия. Графика в игре пиксельная, но это лишь подбавляет топлива в костёр воображения.

Read more... )
jrchernk: (Retro)

Насколько я знаю, мало кто из здесь присутствующих проводит свой досуг за компьютерными играми, и ещё меньшее количество знает такой жанр игр, как "roguelike" и что такое хардкор в стиле олдфагов. Господи, бедный русский язык с англоязычными вкраплениями, коих моря уже образовались! Так вот, все вышеперечисленные термины относятся к игре Spelunky, над которой я в последнее время начал активно залипать. Всё же перед рассказом об игре я вынужден рассказать о терминах, упомянутых выше. Этого требует порядочность, которую я приобрёл не так давно.

Roguelike, он же "рогалик" - термин, употребляемый к играм с минималистичной графикой - вплоть до того, что все элементы отрисованы с помощью ascii-символов. Другой основополагающий аспект - как раз "хардкор в стиле олдфагов". Имеется в виду сложность уровня "я хочу раздолбать клавиатуру от ярости, пылающей в груди". Самая популярная игра подобного типа - это, пожалуй, Super Meat Boy.  Иными словами - играть просто, клавиш пять-шесть используется. Но чтобы пройти такую игру, понадобится потратить десятки часов на изучение особенностей механики игры.

Read more... )
jrchernk: (Retro)

Недавно я познакомился с таким человеком, как Денис Мотовилин. Занимается он тем, что проводит игры в Го. Если кто не знал, Го - это китайская настольная игра. Ближайшими аналогами могу назвать шашки и "игра в точки", но оба аналога крайне грубы. За такое сравнение ревностные сторонники Го могут, наверное, и промеж глаз вломить. Уж извините, но это действительно ближайшие аналоги.

Честно говоря, никогда не собирался играть в Го. В течение четырёх, или даже больше, недель я игнорировал приглашение на игры равно в Настроении, Циферблате или ещё где. Однако в один день, так уж получилось, мы встретились с Денисом, вне его мероприятия, и он мне объяснил базовые правила этой замечательной игры. После чего состоялась партия, в которой я продул со значительным счётом. Это лишь подогрело мой интерес.

Read more... )

jrchernk: (Retro)

Наверняка в каждой группе людей, состоящих из X мужчин и Y женщин, рано или поздно появляется эта ситуация. Y просто недоумевает, откуда он вообще появился - оказывается, из алгебры. Им обозначают неизвестное число. Но шутки в сторону - как часто бывает, что в беседе мужчина пытается объяснить своей подруге, что он замутил свой первый пентакилл, или что центральная кнопка её телефона является отсылкой на Куб-компаньон из Portal? Я за одну неделю раз пять попадал в ситуацию, когда от меня требовались дополнительные объяснения относительно моих фраз. Конечно, всему виной могут быть дефекты дикции, но зачем искать причину в себе, если можно обвинить других?

При всём при этом нет, я вовсе не обвиняю женский пол в тупости. Нет, безусловно, девушки владеют своими тайными знаниями, о которых никогда не узнает парень. Как накрасить ногти микроскопическими мазками, какой из 200 оттенков пудры стоит использовать под нынешнюю погоду, как латать чулки, на которых появились стрелки... В конце концов, из любых правил бывают исключения - у меня есть пара друзей-мужиков, весьма нехило вяжущих шарфы и перчатки. И у меня есть знакомые-девушки, знающие, что такое Куб-компаньон и почему пентакил - это круто. Вы не поверите, они даже бывают красивыми =) Не всегда свободными, но красивыми XD

Так вот, для остального женского населения я хотел было предложить микро-образовательные программы - два часа в неделю, например. Или просто какое-нибудь пособие вроде "геймерский словарь". Или "задротский словарь". Можно было бы продавать его за бесценок или отдавать за 10 подписчиков в нашу группу "Клуб любителей комиксов". А потом я понял, что мне слишком лень, а в мире слишком мало личных проблем. Каждому парню положено по девушке, которую он будет образовывать, и с которой наживёт немало проблем. Зачем лишать парней искренней благодарности девушки за просвящение в подобных вопросах? В конце концов это ждёт и меня, а пока...

Пентакил - термин игроков в компьютерные игры жанра MOBA (онлайн арена, где сходится в бою две команды из 5 человек, используя свои аватары). Обозначает убийство одновременно 5 противников в столкновении, где за каждого противника играл человек.

Куб-компаньон - важный неодушевлённый объект из компьютерной игры Portal в жанре "головоломки" с видом от первого лица (глазами персонажа). По сюжету игры Куб-компаньон приходилось всё время за собой носить, проходя серию тестов. В решении многих приходилось использовать Куб. За счет постоянного присутствия и помощи в прохождении тестов он был назван "компаньон", и многие подопытные начинали испытывать к нему привязанность, как к живому существу.

jrchernk: (Default)
Я не знаю, как в других районах Ростова-на-Дону, потому что не выходил из дома последние полтора суток. У меня за окном довольно густой туман, недостаточно, чтобы бояться, достаточно, чтобы наслаждаться. Я люблю туман, это красиво выглядит, создаёт новый пейзаж с помощью недосказанности. Не знаешь, существуют ли ещё здания, люди, скрытые белой дымкой.И хотя я не играл ни в одну из частей Сайлент Хилла, мне поневоле пришло в голову именно это словосочетание, когда утром после ночной партии в Dungeons&Dragons я стоял на балконе. Поскольку партия закончилась нехилым ритуалом мракобесия и некромантии, другое и не предположишь. А учитывая, как складывается моя жизнь в последнюю неделю, вообще не удивляет.

По сюжету игр Сайлент Хилл, этот туманный городок - что-то вроде изощрённого чистилища на выбывание для людей. Сюда попадают грешники и либо умирают окончательно, либо становятся лучше и вовзращаются в реальный мир. Шикарная концепция, следя за ней по историями серии на Stopgame, не уставал удивляться и узнавать что-то новое. По сути, это не столько Тихие холмы, сколько Тихий ад (Silent Hell), пожалуй. И что-то очень отдалённо похоже я испытываю последние дни.

Последняя работа просто перестала существовать в конце октября, а потому я уже две недели без работы. Сижу дома, играю в игры, читаю изредка. Смотрю сериалы большую часть времени. Мог бы заняться чем-нибудь полезным вместо этого. Тем более, что не сказать, что я испытываю много удовольствия от игр в данный момент. Ну, кроме Neverwinter Nights и Dungeons&Dragons, пожалуй.

И, видимо, пора что-то менять. Только вот способ взять себя в руки - дело непростое. Сегодня, впрочем, мне подкинули пару хороших идей, с чего стоит начать собирать своё я воедино. Чуть ранее мне показали ещё пару инструментов. В общем, буду использовать, буду смотреть, что как.

Зачем я это пишу? Ответ очень прост - это чтобы не говорить с самим собой или с кем либо ещё. Я так привык перестукивать по клавиатуре, что это уже способ мышления. Сажусь за клавиатуру и начинаю думать. Думать вслух. Что любопытно - в течение написания этих пяти абзацев меня всё подмывало стереть всё и ничего не писать. Но я... не привык так поступать с текстами. У меня хранятся почти все черновики всех вещей, которые я когда-либо писал. Я думаю, что это важно. Но если книга или рассказ изначально не задумывались под печать, то вот пост в блог - ещё как. А потому единственный способ сохранить его правильно, как мне кажется, это как раз нажать кнопку "publish". Это помимо прочего однозначно оставит след - след моей жизни. Это не бог весть какой след, это вообще скорее плевок не изящный, но какая-то странная важность в нём есть. Для меня, конечно.
Fog_by_Eredel
jrchernk: (Default)

На прошедших выходных прошла первая ночная игротека в Циферблате (Ночная смена клуба "Игрология") от Совы. Основным событием было ознакомление с игрой "Ужас Аркхема". И нет, это не рекламный текст, хотя и может выглядеть таковым. Мой блог пока не настолько популярен, чтобы мне за рекламу платили, или хотя бы о ней просили. Да и вообще, вон, фамилию гейм-мастера Глеба, который проводил у нас D&D, я даже не назвал, более того, даже его имя упомянул лишь в последнем посте про игру.

Так вот, Ужас Аркхема. Нет, это не про тот Аркхем, который лечебница во Вселенной DC, это про город Аркхем из рассказов и книг Говарда Филлипса Лавкрафта, которого я, если честно, уважаю больше, чем "короля ужасов" Стивена Кинга. Потому что от Кинга у меня пульс едва учащается, в то время как при прочтении Хребтов безумия у меня волосы на голове шевелились. И вот по этим рассказам и по этому миру была сделана настольная игра "Ужас Аркхема". Игр по Лавкрафту гораздо больше, но Ужас Аркхема, пожалуй, самая известная среди них. А среди настолок игра особо славится своей сложностью и длиной партий, которые могут затягиваться до 5-7 часов в особых. Конечно, на фоне Dungeons&Dragons это сущая ерунда, ведь партия в D&D длится несколько дней, если не месяцев, но всё же. В конце концов, в D&D нужно лишь не посеять листы персонажей и не забыть, где находятся персонажи по сюжету. А в Ужасах Аркхема (далее - УА) большая карта формата А1. На ней монстры, персонажи, врата в иные миры. А ещё открытые глаза монстра и те же листы персонажей, а также личные предметы... В общем, обо всём по порядку, но разделить игру в УА на две части можно лишь если никто не будет трогать стол с разложенной игрой.

Сюжет игры, или квента в понятиях натолок, относительно незамысловата. Есть город Аркхем, с его улочками, лавками, библиотеками, университетом Мискатоник и так далее. Есть некий Древний, который собирается захватить этот город. Древних порядка девяти, с ними наверняка знакомы те, кто читал Лавкрафта. Это Ктулху, Ньярлототеп, Шаб-Ниггурат, Йог-Сотот и другие. Поскольку игра была популярна, выпущено было много дополнений, так что сейчас их порядка 20 с гаком. И так уж получилось, что на момент атаки Древнего в городе оказалось несколько людей, которые способны отразить эту атаку. Если, конечно, будут действовать сообща. Как вы понимаете этих приключенцев много, но в игре будет по числу игроков. Выбор велик - тут и маг, и профессор, и мафиози; просто богатая девочка, и совсем не простой мусорщик. Каждый найдет себе своё. А ниже - Шуб-Ниггурат, наш противник.
the_black_goat_of_the_woods_with_a_thousand_young_by_jackrezz-d4pcmwp
Сразу скажу, что игра совсем не пугает, в отличие от оригинала. Но вот азарт игры вполне присутствует. Играть интересно.

Сам процесс игры выглядит примерно следующим образом. Ходят игроки по кругу, но перед началом каждого круга ходит "Миф". То есть открывается карта событий Аркхема. Это означает следующие действия - в локациях по городу появляются улики, либо врата из другого мира. К слову, других миров 9 штук - тут и Р'льех, и плато Лэнг, и Страна снов и другие. Если врата уже открыты, из них могут вывалиться монстры. Если монстры уже есть, они могут начать перемещаться по городу. Улики в игре имеют ключевую роль - с их помощью можно закрывать врата в иной мир либо перекидывать кубики, которые здесь кидаются на проверки навыков либо в бою. Да, здесь очень много от ролевой системы, в общем-то. Но она здесь своя и упрощённая по сравнению с всё той же D&D. Честно, я бы сравнил с другими играми, но во что играл, с тем и сравниваю :-)

Вообще игра сложна - но по большей части для того, кто её ведёт, нежели для тех, кто в неё играет. Потому что играющему нужно лишь прыгать по локациям, убивать монстров и собирать улики. А вот гейм-мастер должен следить за тем, чтоб выполнялись все правила игры, открывать карты действий, ставить монстров и так далее. Я к слову, не упомянул, а в игре участвует 21 колода карт. 21 одна колода карт! Машу вать. Это колода монстров, несколько колод контакта (для каждых трёх локаций, а их тоже порядка 15). Колода простых вещей, уникальных вещей, навыков, заклинаний... В общем, гейм-мастеру приходится попотеть. Опять же, не так, как в D&D, но это ещё смотря как сравнивать... Тем более что я не был ГМом ни там, ни там, так что это просто мои наблюдения. Там, где ГМ Аркхема лишь читает события, ГМ D&D должен их генерировать на ходу.

Ну так вот, во всё это мы и играли. Против ожиданий, партия в Аркхем у нас заняла не страшные 7 часов, а всего три или четыре. Мы начали ровно в 22, а ко 2му часу уже закрывали последние ворота. Ах да, я ж не сказал условия победы! Каждый раз, когда открываются врата, Древний на 1/12 просыпается. Это отмечается фишечками, на которых изображён глаз. Если Древний "откроет" все 12 "глаз", то это в большинстве случаев означает поражение. Ну потому что в первый же ход Древний можеть забодать всех "приключенцев".  Есть вариант победить Древнего, но это далеко не просто. К счастью, мы пошли другим путём, отчасти поэтому уложились в 4 часа с перерывами "на какавушку". Другой путь - это запечатать 6 врат, то есть закрыть и поставить особую печать "Знак Древних". Для этого нужен либо артефакт "Знак Древних", либо 5 улик.

В общем, у нас главным монстром была Шуб-Ниггурат, "Чёрная Коза Леса с Тысячей Младых". К счастью, нам не пришлось с ней сталкиваться, мы тупо запечатали врата и отпраздновали победу.

А затем сели играть в Shadow Hunters, но, как говорится, "это уже совсем другая история". Я вот, например, сегодня ещё ознакомился с игрой "Тёмные истории". Тоже потрясающая штука, в стиле Премии Дарвина и шарад.

shub_niggurath_attacks_village_by_kingstantin-d7y0g77

Profile

jrchernk: (Default)
jrchernk

April 2017

S M T W T F S
       1
23 4 56 78
910111213 14 15
1617 1819 20 2122
23 2425 26272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Sep. 22nd, 2017 04:31 am
Powered by Dreamwidth Studios